First Commit
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,74 @@
|
||||
Shader "Outline/SolidUnlit"
|
||||
{
|
||||
SubShader
|
||||
{
|
||||
Tags { "RenderType" = "TransparentCutout" }
|
||||
ZWrite Off
|
||||
ZTest LEqual
|
||||
Lighting Off
|
||||
// Set up alpha blending
|
||||
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
|
||||
|
||||
Pass
|
||||
{
|
||||
CGPROGRAM
|
||||
#pragma vertex vert
|
||||
#pragma fragment frag
|
||||
|
||||
#include "UnityCG.cginc"
|
||||
|
||||
struct appdata
|
||||
{
|
||||
float4 vertex : POSITION;
|
||||
float3 normal : NORMAL;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct v2f
|
||||
{
|
||||
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||||
float4 projPos : TEXCOORD0;
|
||||
float2 convertedNormal : TEXCOORD1;
|
||||
};
|
||||
|
||||
v2f vert (appdata v)
|
||||
{
|
||||
v2f o;
|
||||
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
||||
|
||||
o.projPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
|
||||
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
|
||||
|
||||
//o.viewNormal = COMPUTE_VIEW_NORMAL;
|
||||
|
||||
// work out camera position to vert position
|
||||
float3 normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
|
||||
float3 viewDir = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex));
|
||||
|
||||
float3 upDir = float3(0.0, 1.0, 0.0);
|
||||
float3 rightDir = normalize(cross(viewDir, upDir));
|
||||
upDir = cross(rightDir, viewDir);
|
||||
|
||||
o.convertedNormal.x = dot(rightDir, normalDir);
|
||||
o.convertedNormal.y = dot(upDir, normalDir);
|
||||
return o;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float4 _Color;
|
||||
float _Alpha;
|
||||
|
||||
fixed4 frag(v2f i) : COLOR0
|
||||
{
|
||||
fixed4 output = _Color;
|
||||
|
||||
output.a = output.a * _Alpha;
|
||||
|
||||
clip((output.a - 0));
|
||||
|
||||
return output;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
ENDCG
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user