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HauntedBloodlines/Assets/AmplifyImpostors/Plugins/EditorResources/Shaders/Baking/BakingHDRP.shader
2025-05-29 22:31:40 +03:00

628 lines
38 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Hidden/Baking HDRP"
{
Properties
{
[HideInInspector] _EmissionColor("Emission Color", Color) = (1,1,1,1)
_BaseColorMap("_BaseColorMap", 2D) = "white" {}
_EmissiveColorMap("_EmissiveColorMap", 2D) = "white" {}
_SpecularColorMap("_SpecularColorMap", 2D) = "white" {}
_NormalMap("_NormalMap", 2D) = "bump" {}
_AlphaCutoff("_AlphaCutoff", Float) = 0.5
_NormalScale("_NormalScale", Float) = 1
_EmissiveColor("_EmissiveColor", Color) = (0,0,0,0)
_BaseColor("_BaseColor", Color) = (1,1,1,1)
_DetailMap("_DetailMap", 2D) = "white" {}
_AlbedoAffectEmissive("_AlbedoAffectEmissive", Float) = 0
_MaskMap("_MaskMap", 2D) = "white" {}
_DetailNormalScale("_DetailNormalScale", Float) = 1
_DetailSmoothnessScale("_DetailSmoothnessScale", Float) = 1
_DetailAlbedoScale("_DetailAlbedoScale", Float) = 1
_SmoothnessRemapMin("_SmoothnessRemapMin", Float) = 0
_SmoothnessRemapMax("_SmoothnessRemapMax", Float) = 1
_AORemapMin("_AORemapMin", Float) = 0
_SpecularColor("_SpecularColor", Color) = (1,1,1,1)
_Smoothness("_Smoothness", Float) = 0.5
_EnergyConservingSpecularColor("_EnergyConservingSpecularColor", Float) = 1
_Metallic("_Metallic", Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
}
SubShader
{
LOD 0
Tags { "RenderPipeline"="HDRenderPipeline" "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
Cull Back
HLSLINCLUDE
#pragma target 4.5
ENDHLSL
Pass
{
Name "ForwardOnly"
Tags { "LightMode"="ForwardOnly" }
Blend One Zero
ZWrite On
ZTest LEqual
Offset 0 , 0
ColorMask RGBA
Stencil
{
Ref 2
WriteMask 7
Comp Always
Pass Replace
Fail Keep
ZFail Keep
}
HLSLPROGRAM
#define AI_ALPHATEST_ON 1
#define ASE_SRP_VERSION 100202
#pragma only_renderers d3d11 ps4 xboxone vulkan metal switch
#pragma multi_compile_instancing
#pragma vertex Vert
#pragma fragment Frag
#define ASE_NEEDS_VERT_NORMAL
#define ASE_NEEDS_VERT_POSITION
#pragma shader_feature _EMISSIVE_COLOR_MAP
#pragma shader_feature _ALPHATEST_ON
#pragma shader_feature _MASKMAP
#pragma shader_feature _DETAIL_MAP
#pragma shader_feature _SPECULARCOLORMAP
#pragma shader_feature _THREAD_MAP
#pragma shader_feature _MATERIAL_FEATURE_SPECULAR_COLOR
#ifndef SHADERCONFIG_CS_HLSL
#define SHADERCONFIG_CS_HLSL
#define PROBEVOLUMESEVALUATIONMODES_DISABLED (0)
#define PROBEVOLUMESEVALUATIONMODES_LIGHT_LOOP (1)
#define PROBEVOLUMESEVALUATIONMODES_MATERIAL_PASS (2)
#define SHADEROPTIONS_CAMERA_RELATIVE_RENDERING 0
#endif
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/RenderPipeline/ShaderPass/FragInputs.hlsl"
#define SHADERPASS SHADERPASS_FORWARD
#pragma multi_compile USE_FPTL_LIGHTLIST USE_CLUSTERED_LIGHTLIST
#pragma multi_compile SHADOW_LOW SHADOW_MEDIUM SHADOW_HIGH
//#define USE_LEGACY_UNITY_MATRIX_VARIABLES
// newer HDRP versions need legacy matrices to render with command buffers properly???
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/ShaderVariablesMatrixDefsHDCamera.hlsl"
float4x4 glstate_matrix_projection;
float4x4 unity_MatrixV;
float4x4 unity_MatrixInvV;
float4x4 unity_MatrixVP;
#undef UNITY_MATRIX_V
#define UNITY_MATRIX_V unity_MatrixV
#undef UNITY_MATRIX_I_V
#define UNITY_MATRIX_I_V unity_MatrixInvV
#undef UNITY_MATRIX_P
#define UNITY_MATRIX_P OptimizeProjectionMatrix(glstate_matrix_projection)
#undef UNITY_MATRIX_VP
#define UNITY_MATRIX_VP unity_MatrixVP
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/ShaderVariables.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Material/Material.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Lighting/Lighting.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Material/Lit/Lit.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Material/BuiltinUtilities.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Material/MaterialUtilities.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl"
sampler2D _MaskMap;
sampler2D _BaseColorMap;
sampler2D _DetailMap;
sampler2D _SpecularColorMap;
sampler2D _NormalMap;
sampler2D _EmissiveColorMap;
CBUFFER_START( UnityPerMaterial )
float4 _BaseColorMap_ST;
float4 _BaseColor;
float4 _DetailMap_ST;
float4 _EmissiveColor;
float4 _SpecularColor;
float _Metallic;
float _AlbedoAffectEmissive;
float _DetailNormalScale;
float _NormalScale;
float _DetailSmoothnessScale;
float _DetailAlbedoScale;
float _SmoothnessRemapMax;
float _SmoothnessRemapMin;
float _AORemapMin;
float _Smoothness;
float _EnergyConservingSpecularColor;
float _AlphaCutoff;
CBUFFER_END
struct GraphVertexInput
{
float4 vertex : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
float4 ase_tangent : TANGENT;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct GraphVertexOutput
{
float4 position : POSITION;
float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
float3 conservativeSpecular309( float3 baseColor, float3 specColor, float conserve )
{
return baseColor.rgb * ( conserve > 0.0 ? ( 1.0 - max( specColor.r, max( specColor.g, specColor.b ) ) ) : 1.0 );
}
GraphVertexOutput Vert( GraphVertexInput v )
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
GraphVertexOutput o;
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
float3 ase_worldTangent = TransformObjectToWorldDir(v.ase_tangent.xyz);
o.ase_texcoord1.xyz = ase_worldTangent;
float3 ase_worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal.xyz);
o.ase_texcoord2.xyz = ase_worldNormal;
float ase_vertexTangentSign = v.ase_tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
float3 ase_worldBitangent = cross( ase_worldNormal, ase_worldTangent ) * ase_vertexTangentSign;
o.ase_texcoord3.xyz = ase_worldBitangent;
float3 objectToViewPos = TransformWorldToView(TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz));
float eyeDepth = -objectToViewPos.z;
o.ase_texcoord.z = eyeDepth;
o.ase_texcoord.xy = v.ase_texcoord.xy;
//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord.w = 0;
o.ase_texcoord1.w = 0;
o.ase_texcoord2.w = 0;
o.ase_texcoord3.w = 0;
v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
o.position = TransformObjectToHClip( v.vertex.xyz );
return o;
}
void Frag( GraphVertexOutput IN ,
out half4 outGBuffer0 : SV_Target0,
out half4 outGBuffer1 : SV_Target1,
out half4 outGBuffer2 : SV_Target2,
out half4 outGBuffer3 : SV_Target3,
out half4 outGBuffer4 : SV_Target4,
out half4 outGBuffer5 : SV_Target5,
out half4 outGBuffer6 : SV_Target6,
out half4 outGBuffer7 : SV_Target7,
out float outDepth : SV_Depth
)
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
float4 appendResult305 = (float4(_Metallic , 1.0 , 1.0 , _Smoothness));
float2 uv_BaseColorMap = IN.ase_texcoord.xy * _BaseColorMap_ST.xy + _BaseColorMap_ST.zw;
float2 baseUvs352 = uv_BaseColorMap;
float4 tex2DNode241 = tex2D( _MaskMap, baseUvs352 );
float lerpResult298 = lerp( _AORemapMin , 1.0 , tex2DNode241.g);
float lerpResult297 = lerp( _SmoothnessRemapMin , _SmoothnessRemapMax , tex2DNode241.a);
float4 appendResult350 = (float4(tex2DNode241.r , lerpResult298 , tex2DNode241.b , lerpResult297));
#ifdef _MASKMAP
float4 staticSwitch240 = appendResult350;
#else
float4 staticSwitch240 = appendResult305;
#endif
float metallic328 = (staticSwitch240).x;
float4 temp_output_206_0 = ( _BaseColor * tex2D( _BaseColorMap, baseUvs352 ) );
float3 simpleAlbedo334 = (temp_output_206_0).rgb;
float2 uv_DetailMap = IN.ase_texcoord.xy * _DetailMap_ST.xy + _DetailMap_ST.zw;
float4 tex2DNode246 = tex2D( _DetailMap, uv_DetailMap );
float temp_output_294_0 = (tex2DNode246.r*2.0 + -1.0);
float3 _Vector1 = float3(1,1,1);
float3 temp_cast_0 = (0.0).xxx;
float3 ifLocalVar278 = 0;
if( temp_output_294_0 >= 0.0 )
ifLocalVar278 = _Vector1;
else
ifLocalVar278 = temp_cast_0;
float temp_output_275_0 = saturate( ( abs( temp_output_294_0 ) * _DetailAlbedoScale ) );
float3 lerpResult279 = lerp( sqrt( simpleAlbedo334 ) , ifLocalVar278 , ( temp_output_275_0 * temp_output_275_0 ));
float detailMask258 = (staticSwitch240).z;
float3 lerpResult284 = lerp( simpleAlbedo334 , saturate( ( lerpResult279 * lerpResult279 ) ) , detailMask258);
#ifdef _DETAIL_MAP
float3 staticSwitch358 = lerpResult284;
#else
float3 staticSwitch358 = simpleAlbedo334;
#endif
float3 baseColor309 = staticSwitch358;
float3 specular345 = (( tex2D( _SpecularColorMap, baseUvs352 ) * _SpecularColor )).rgb;
float3 specColor309 = specular345;
float conserve309 = _EnergyConservingSpecularColor;
float3 localconservativeSpecular309 = conservativeSpecular309( baseColor309 , specColor309 , conserve309 );
#ifdef _MATERIAL_FEATURE_SPECULAR_COLOR
float3 staticSwitch316 = localconservativeSpecular309;
#else
float3 staticSwitch316 = ( ( 1.0 - metallic328 ) * staticSwitch358 );
#endif
float3 albedo325 = staticSwitch316;
float4 appendResult188 = (float4(albedo325 , 1.0));
float3 temp_cast_1 = (0.04).xxx;
float3 lerpResult320 = lerp( temp_cast_1 , staticSwitch358 , metallic328);
float temp_output_243_0 = (staticSwitch240).w;
float temp_output_293_0 = (tex2DNode246.b*2.0 + -1.0);
float ifLocalVar269 = 0;
if( temp_output_293_0 >= 0.0 )
ifLocalVar269 = 1.0;
else
ifLocalVar269 = 0.0;
float lerpResult267 = lerp( temp_output_243_0 , ifLocalVar269 , saturate( ( abs( temp_output_293_0 ) * _DetailSmoothnessScale ) ));
float lerpResult261 = lerp( temp_output_243_0 , saturate( lerpResult267 ) , detailMask258);
#ifdef _DETAIL_MAP
float staticSwitch351 = lerpResult261;
#else
float staticSwitch351 = temp_output_243_0;
#endif
float smoothness343 = staticSwitch351;
float4 appendResult312 = (float4(lerpResult320 , smoothness343));
float4 appendResult244 = (float4(specular345 , smoothness343));
#ifdef _MATERIAL_FEATURE_SPECULAR_COLOR
float4 staticSwitch311 = appendResult244;
#else
float4 staticSwitch311 = appendResult312;
#endif
float3 unpack180 = UnpackNormalScale( tex2D( _NormalMap, baseUvs352 ), _NormalScale );
unpack180.z = lerp( 1, unpack180.z, saturate(_NormalScale) );
float3 tex2DNode180 = unpack180;
float4 appendResult256 = (float4(1.0 , tex2DNode246.g , 0.0 , tex2DNode246.a));
float3 unpack255 = UnpackNormalScale( appendResult256, _DetailNormalScale );
unpack255.z = lerp( 1, unpack255.z, saturate(_DetailNormalScale) );
float3 lerpResult257 = lerp( tex2DNode180 , BlendNormal( tex2DNode180 , unpack255 ) , detailMask258);
#ifdef _DETAIL_MAP
float3 staticSwitch251 = lerpResult257;
#else
float3 staticSwitch251 = tex2DNode180;
#endif
float3 normal341 = staticSwitch251;
float3 ase_worldTangent = IN.ase_texcoord1.xyz;
float3 ase_worldNormal = IN.ase_texcoord2.xyz;
float3 ase_worldBitangent = IN.ase_texcoord3.xyz;
float3 tanToWorld0 = float3( ase_worldTangent.x, ase_worldBitangent.x, ase_worldNormal.x );
float3 tanToWorld1 = float3( ase_worldTangent.y, ase_worldBitangent.y, ase_worldNormal.y );
float3 tanToWorld2 = float3( ase_worldTangent.z, ase_worldBitangent.z, ase_worldNormal.z );
float3 tanNormal8_g3 = normal341;
float3 worldNormal8_g3 = float3(dot(tanToWorld0,tanNormal8_g3), dot(tanToWorld1,tanNormal8_g3), dot(tanToWorld2,tanNormal8_g3));
float eyeDepth = IN.ase_texcoord.z;
float temp_output_4_0_g3 = ( -1.0 / UNITY_MATRIX_P[2].z );
float temp_output_7_0_g3 = ( ( eyeDepth + temp_output_4_0_g3 ) / temp_output_4_0_g3 );
float4 appendResult11_g3 = (float4((worldNormal8_g3*0.5 + 0.5) , temp_output_7_0_g3));
#ifdef _EMISSIVE_COLOR_MAP
float4 staticSwitch195 = tex2D( _EmissiveColorMap, baseUvs352 );
#else
float4 staticSwitch195 = float4( 0,0,0,0 );
#endif
float3 temp_output_330_0 = (( staticSwitch195 * _EmissiveColor )).rgb;
float3 ifLocalVar237 = 0;
if( _AlbedoAffectEmissive == 1.0 )
ifLocalVar237 = ( simpleAlbedo334 * temp_output_330_0 );
else
ifLocalVar237 = temp_output_330_0;
float4 appendResult193 = (float4(ifLocalVar237 , (staticSwitch240).y));
float albedoAlpha339 = (temp_output_206_0).a;
#ifdef _ALPHATEST_ON
float staticSwitch222 = ( albedoAlpha339 - _AlphaCutoff );
#else
float staticSwitch222 = 1.0;
#endif
float alphaClip331 = staticSwitch222;
outGBuffer0 = appendResult188;
outGBuffer1 = staticSwitch311;
outGBuffer2 = appendResult11_g3;
outGBuffer3 = appendResult193;
outGBuffer4 = 0;
outGBuffer5 = 0;
outGBuffer6 = 0;
outGBuffer7 = 0;
float alpha = alphaClip331;
#if AI_ALPHATEST_ON
clip( alpha );
#endif
outDepth = IN.position.z;
}
ENDHLSL
}
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18804
-2236;79;1160;875;315.8082;3321.652;1.129272;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;287;-1696,-1088;Inherit;False;0;179;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;352;-1390.983,-1070.208;Float;False;baseUvs;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;353;-1797.114,-1859.336;Inherit;False;352;baseUvs;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;246;-1696,-480;Inherit;True;Property;_DetailMap;_DetailMap;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;207;-1523.042,-2086.425;Float;False;Property;_BaseColor;_BaseColor;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;179;-1603.042,-1910.426;Inherit;True;Property;_BaseColorMap;_BaseColorMap;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;356;-626.8651,968.0226;Inherit;False;352;baseUvs;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;206;-1283.042,-1974.426;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;294;-32,-2144;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;2;FLOAT;-1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;274;208,-1920;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;289;-1107.042,-1974.426;Inherit;False;True;True;True;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;272;112,-1840;Float;False;Property;_DetailAlbedoScale;_DetailAlbedoScale;13;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;296;-192,1328;Float;False;Property;_SmoothnessRemapMax;_SmoothnessRemapMax;15;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;300;-48,1136;Float;False;Constant;_AORemapMax;_AORemapMax;17;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;299;-48,1056;Float;False;Property;_AORemapMin;_AORemapMin;16;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;295;-192,1248;Float;False;Property;_SmoothnessRemapMin;_SmoothnessRemapMin;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;334;-867.042,-1974.426;Float;False;simpleAlbedo;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;297;160,1280;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;298;160,1136;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;307;200.7639,798.241;Float;False;Property;_Smoothness;_Smoothness;18;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;318;235.4955,710.2387;Float;False;Property;_Metallic;_Metallic;20;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;288;272,-2080;Float;False;Constant;_Vector1;Vector 1;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;276;464,-2016;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;13;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;350;464,944;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;354;-537.6382,-1274.169;Inherit;False;352;baseUvs;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
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