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// Made with Amplify Shader Editor v1.9.8.1
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "SanityUI"
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Properties
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{
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[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
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_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
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_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
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_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
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_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
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_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
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_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
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_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
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[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
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_MaxSanityValue("MaxSanityValue", Float) = 400
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_CurrentSanityValue("CurrentSanityValue", Float) = 0
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_TextureSample0("Texture Sample 0", 2DArray) = "white" {}
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_TextureSample1("Texture Sample 0", 2DArray) = "white" {}
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_OpacityValue("OpacityValue", Float) = 0
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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}
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SubShader
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{
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LOD 0
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Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }
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Stencil
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{
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Ref [_Stencil]
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ReadMask [_StencilReadMask]
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WriteMask [_StencilWriteMask]
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Comp [_StencilComp]
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Pass [_StencilOp]
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}
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Cull Off
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Lighting Off
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ZWrite Off
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ZTest [unity_GUIZTestMode]
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Blend One OneMinusSrcAlpha
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ColorMask [_ColorMask]
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Pass
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{
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Name "Default"
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CGPROGRAM
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#define ASE_VERSION 19801
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma target 3.5
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "UnityUI.cginc"
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#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_CLIP_RECT
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#pragma multi_compile_local _ UNITY_UI_ALPHACLIP
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#if defined(SHADER_API_D3D11) || defined(SHADER_API_XBOXONE) || defined(UNITY_COMPILER_HLSLCC) || defined(SHADER_API_PSSL) || (defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS) && !defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS_MOJOSHADER))//ASE Sampler Macros
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#define SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY(tex,samplerTex,coord) tex.Sample(samplerTex,coord)
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#else//ASE Sampling Macros
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#define SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY(tex,samplertex,coord) tex2DArray(tex,coord)
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#endif//ASE Sampling Macros
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struct appdata_t
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{
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float4 vertex : POSITION;
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float4 color : COLOR;
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float2 texcoord : TEXCOORD0;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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fixed4 color : COLOR;
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float2 texcoord : TEXCOORD0;
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float4 worldPosition : TEXCOORD1;
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float4 mask : TEXCOORD2;
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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};
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sampler2D _MainTex;
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fixed4 _Color;
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fixed4 _TextureSampleAdd;
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float4 _ClipRect;
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float4 _MainTex_ST;
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float _UIMaskSoftnessX;
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float _UIMaskSoftnessY;
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UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY_NOSAMPLER(_TextureSample0);
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uniform float4 _TextureSample0_ST;
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uniform float _CurrentSanityValue;
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uniform float _MaxSanityValue;
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SamplerState sampler_TextureSample0;
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UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY_NOSAMPLER(_TextureSample1);
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uniform float4 _TextureSample1_ST;
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SamplerState sampler_TextureSample1;
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uniform float _OpacityValue;
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v2f vert(appdata_t v )
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{
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v2f OUT;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
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v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
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float4 vPosition = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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OUT.worldPosition = v.vertex;
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OUT.vertex = vPosition;
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float2 pixelSize = vPosition.w;
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pixelSize /= float2(1, 1) * abs(mul((float2x2)UNITY_MATRIX_P, _ScreenParams.xy));
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float4 clampedRect = clamp(_ClipRect, -2e10, 2e10);
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float2 maskUV = (v.vertex.xy - clampedRect.xy) / (clampedRect.zw - clampedRect.xy);
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OUT.texcoord = v.texcoord;
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OUT.mask = float4(v.vertex.xy * 2 - clampedRect.xy - clampedRect.zw, 0.25 / (0.25 * half2(_UIMaskSoftnessX, _UIMaskSoftnessY) + abs(pixelSize.xy)));
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OUT.color = v.color * _Color;
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return OUT;
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}
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fixed4 frag(v2f IN ) : SV_Target
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{
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//Round up the alpha color coming from the interpolator (to 1.0/256.0 steps)
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//The incoming alpha could have numerical instability, which makes it very sensible to
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//HDR color transparency blend, when it blends with the world's texture.
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const half alphaPrecision = half(0xff);
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const half invAlphaPrecision = half(1.0/alphaPrecision);
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IN.color.a = round(IN.color.a * alphaPrecision)*invAlphaPrecision;
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float2 uv_TextureSample0 = IN.texcoord.xy;
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float clampResult152 = clamp( ( _CurrentSanityValue / _MaxSanityValue ) , 0.0 , 1.0 );
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float temp_output_164_0 = ( ( 1.0 - clampResult152 ) * ( 16.0 - 1.0 ) );
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float temp_output_185_0 = floor( temp_output_164_0 );
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float2 uv_TextureSample1 = IN.texcoord.xy;
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float temp_output_188_0 = ( temp_output_164_0 - temp_output_185_0 );
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float4 lerpResult228 = lerp( SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY( _TextureSample0, sampler_TextureSample0, float3(uv_TextureSample0,temp_output_185_0) ) , SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY( _TextureSample1, sampler_TextureSample1, float3(uv_TextureSample1,( temp_output_185_0 + 1.0 )) ) , temp_output_188_0);
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float4 break232 = lerpResult228;
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float4 appendResult234 = (float4(break232.r , break232.g , break232.b , ( break232.a * _OpacityValue )));
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half4 color = appendResult234;
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#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
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half2 m = saturate((_ClipRect.zw - _ClipRect.xy - abs(IN.mask.xy)) * IN.mask.zw);
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color.a *= m.x * m.y;
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#endif
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#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
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clip (color.a - 0.001);
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#endif
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color.rgb *= color.a;
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return color;
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}
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ENDCG
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}
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}
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CustomEditor "AmplifyShaderEditor.MaterialInspector"
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Fallback Off
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}
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/*ASEBEGIN
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Version=19801
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;159;-2464,-464;Inherit;False;Property;_MaxSanityValue;MaxSanityValue;21;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;400;400;0;0;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;160;-2480,-576;Inherit;False;Property;_CurrentSanityValue;CurrentSanityValue;22;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;400;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;153;-2112,-448;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;152;-2016,-608;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;166;-1824,-464;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;223;-2032,-304;Inherit;False;2;0;FLOAT;16;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;164;-1824,-336;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;10;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.FloorOpNode;185;-1760,-112;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;230;56.21899,548.6512;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;188;-1520,-336;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;227;352,144;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;23;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;2ac736eebc62e074f8d9813f11b412e9;c0aecc83746c89541b92f1ab42b9092e;True;0;False;white;LockedToTexture2DArray;False;Object;-1;Auto;Texture2DArray;8;0;SAMPLER2DARRAY;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;12;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
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|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;229;352,448;Inherit;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 0;24;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;2ac736eebc62e074f8d9813f11b412e9;c0aecc83746c89541b92f1ab42b9092e;True;0;False;white;LockedToTexture2DArray;False;Object;-1;Auto;Texture2DArray;8;0;SAMPLER2DARRAY;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;12;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
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Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;228;720,336;Inherit;True;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;232;984.1845,443.1896;Inherit;False;COLOR;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;231;976,608;Inherit;False;Property;_OpacityValue;OpacityValue;25;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0.2;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;233;1159.288,565.3016;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;193;1504,128;Inherit;True;Property;_Sanity12;Sanity3;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;115d61cd98783c74ab365a9f49bc3066;4d1587e92f45c5c40b9a1acc12b9c262;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;194;1600,384;Inherit;True;Property;_Sanity13;Sanity4;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;723378c9e9f31d24498072a6c326ba54;4d1587e92f45c5c40b9a1acc12b9c262;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
|
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;195;1584,656;Inherit;True;Property;_Sanity14;Sanity5;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;6a161361f6371954ba5ab039b93c1bda;4d1587e92f45c5c40b9a1acc12b9c262;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;196;1648,880;Inherit;True;Property;_Sanity15;Sanity6;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;0eb5315304ed0cd43abb393863fed1af;4d1587e92f45c5c40b9a1acc12b9c262;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
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Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;197;2160,864;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;198;1664,1120;Inherit;True;Property;_Sanity16;Sanity7;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;0a8a3c687e52c804493cc8c250a49407;4d1587e92f45c5c40b9a1acc12b9c262;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
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|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;199;2176,1104;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;200;1712,1376;Inherit;True;Property;_Sanity17;Sanity8;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;a8e6c66efa5c69d4d95ab3555ce640f2;4d1587e92f45c5c40b9a1acc12b9c262;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;201;2224,1360;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;202;1728,1600;Inherit;True;Property;_Sanity18;Sanity9;13;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;7458242f417b0214587e5c8207801f33;4d1587e92f45c5c40b9a1acc12b9c262;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;203;2240,1584;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;204;1760,1856;Inherit;True;Property;_Sanity19;Sanity10;16;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;7dd52a472877e2a488135a30fd7e7556;4d1587e92f45c5c40b9a1acc12b9c262;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;205;2272,1840;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;206;1792,2080;Inherit;True;Property;_Sanity20;Sanity11;18;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;d0cbef40b4c8e634dae75164c89d4c2f;4d1587e92f45c5c40b9a1acc12b9c262;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;207;2304,2064;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;208;2032,96;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;209;2112,448;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;210;2112,640;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;222;1440,1152;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;23;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;10;-1136,-1760;Inherit;True;Property;_Sanity1;Sanity1;20;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;4d1587e92f45c5c40b9a1acc12b9c262;4d1587e92f45c5c40b9a1acc12b9c262;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
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