// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Hidden/Baking HDRP" { Properties { [HideInInspector] _EmissionColor("Emission Color", Color) = (1,1,1,1) _BaseColorMap("_BaseColorMap", 2D) = "white" {} _EmissiveColorMap("_EmissiveColorMap", 2D) = "white" {} _SpecularColorMap("_SpecularColorMap", 2D) = "white" {} _NormalMap("_NormalMap", 2D) = "bump" {} _AlphaCutoff("_AlphaCutoff", Float) = 0.5 _NormalScale("_NormalScale", Float) = 1 _EmissiveColor("_EmissiveColor", Color) = (0,0,0,0) _BaseColor("_BaseColor", Color) = (1,1,1,1) _DetailMap("_DetailMap", 2D) = "white" {} _AlbedoAffectEmissive("_AlbedoAffectEmissive", Float) = 0 _MaskMap("_MaskMap", 2D) = "white" {} _DetailNormalScale("_DetailNormalScale", Float) = 1 _DetailSmoothnessScale("_DetailSmoothnessScale", Float) = 1 _DetailAlbedoScale("_DetailAlbedoScale", Float) = 1 _SmoothnessRemapMin("_SmoothnessRemapMin", Float) = 0 _SmoothnessRemapMax("_SmoothnessRemapMax", Float) = 1 _AORemapMin("_AORemapMin", Float) = 0 _SpecularColor("_SpecularColor", Color) = (1,1,1,1) _Smoothness("_Smoothness", Float) = 0.5 _EnergyConservingSpecularColor("_EnergyConservingSpecularColor", Float) = 1 _Metallic("_Metallic", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { LOD 0 Tags { "RenderPipeline"="HDRenderPipeline" "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" } Cull Back HLSLINCLUDE #pragma target 4.5 ENDHLSL Pass { Name "ForwardOnly" Tags { "LightMode"="ForwardOnly" } Blend One Zero ZWrite On ZTest LEqual Offset 0 , 0 ColorMask RGBA Stencil { Ref 2 WriteMask 7 Comp Always Pass Replace Fail Keep ZFail Keep } HLSLPROGRAM #define AI_ALPHATEST_ON 1 #define ASE_SRP_VERSION 100202 #pragma only_renderers d3d11 ps4 xboxone vulkan metal switch #pragma multi_compile_instancing #pragma vertex Vert #pragma fragment Frag #define ASE_NEEDS_VERT_NORMAL #define ASE_NEEDS_VERT_POSITION #pragma shader_feature _EMISSIVE_COLOR_MAP #pragma shader_feature _ALPHATEST_ON #pragma shader_feature _MASKMAP #pragma shader_feature _DETAIL_MAP #pragma shader_feature _SPECULARCOLORMAP #pragma shader_feature _THREAD_MAP #pragma shader_feature _MATERIAL_FEATURE_SPECULAR_COLOR #ifndef SHADERCONFIG_CS_HLSL #define SHADERCONFIG_CS_HLSL #define PROBEVOLUMESEVALUATIONMODES_DISABLED (0) #define PROBEVOLUMESEVALUATIONMODES_LIGHT_LOOP (1) #define PROBEVOLUMESEVALUATIONMODES_MATERIAL_PASS (2) #define SHADEROPTIONS_CAMERA_RELATIVE_RENDERING 0 #endif #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/RenderPipeline/ShaderPass/FragInputs.hlsl" #define SHADERPASS SHADERPASS_FORWARD #pragma multi_compile USE_FPTL_LIGHTLIST USE_CLUSTERED_LIGHTLIST #pragma multi_compile SHADOW_LOW SHADOW_MEDIUM SHADOW_HIGH //#define USE_LEGACY_UNITY_MATRIX_VARIABLES // newer HDRP versions need legacy matrices to render with command buffers properly??? #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/ShaderVariablesMatrixDefsHDCamera.hlsl" float4x4 glstate_matrix_projection; float4x4 unity_MatrixV; float4x4 unity_MatrixInvV; float4x4 unity_MatrixVP; #undef UNITY_MATRIX_V #define UNITY_MATRIX_V unity_MatrixV #undef UNITY_MATRIX_I_V #define UNITY_MATRIX_I_V unity_MatrixInvV #undef UNITY_MATRIX_P #define UNITY_MATRIX_P OptimizeProjectionMatrix(glstate_matrix_projection) #undef UNITY_MATRIX_VP #define UNITY_MATRIX_VP unity_MatrixVP #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/ShaderVariables.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Material/Material.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Lighting/Lighting.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Material/Lit/Lit.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Material/BuiltinUtilities.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Material/MaterialUtilities.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl" sampler2D _MaskMap; sampler2D _BaseColorMap; sampler2D _DetailMap; sampler2D _SpecularColorMap; sampler2D _NormalMap; sampler2D _EmissiveColorMap; CBUFFER_START( UnityPerMaterial ) float4 _BaseColorMap_ST; float4 _BaseColor; float4 _DetailMap_ST; float4 _EmissiveColor; float4 _SpecularColor; float _Metallic; float _AlbedoAffectEmissive; float _DetailNormalScale; float _NormalScale; float _DetailSmoothnessScale; float _DetailAlbedoScale; float _SmoothnessRemapMax; float _SmoothnessRemapMin; float _AORemapMin; float _Smoothness; float _EnergyConservingSpecularColor; float _AlphaCutoff; CBUFFER_END struct GraphVertexInput { float4 vertex : POSITION; float4 normal : NORMAL; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float4 ase_tangent : TANGENT; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct GraphVertexOutput { float4 position : POSITION; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; float3 conservativeSpecular309( float3 baseColor, float3 specColor, float conserve ) { return baseColor.rgb * ( conserve > 0.0 ? ( 1.0 - max( specColor.r, max( specColor.g, specColor.b ) ) ) : 1.0 ); } GraphVertexOutput Vert( GraphVertexInput v ) { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); GraphVertexOutput o; UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); float3 ase_worldTangent = TransformObjectToWorldDir(v.ase_tangent.xyz); o.ase_texcoord1.xyz = ase_worldTangent; float3 ase_worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal.xyz); o.ase_texcoord2.xyz = ase_worldNormal; float ase_vertexTangentSign = v.ase_tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; float3 ase_worldBitangent = cross( ase_worldNormal, ase_worldTangent ) * ase_vertexTangentSign; o.ase_texcoord3.xyz = ase_worldBitangent; float3 objectToViewPos = TransformWorldToView(TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz)); float eyeDepth = -objectToViewPos.z; o.ase_texcoord.z = eyeDepth; o.ase_texcoord.xy = v.ase_texcoord.xy; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord.w = 0; o.ase_texcoord1.w = 0; o.ase_texcoord2.w = 0; o.ase_texcoord3.w = 0; v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ; o.position = TransformObjectToHClip( v.vertex.xyz ); return o; } void Frag( GraphVertexOutput IN , out half4 outGBuffer0 : SV_Target0, out half4 outGBuffer1 : SV_Target1, out half4 outGBuffer2 : SV_Target2, out half4 outGBuffer3 : SV_Target3, out half4 outGBuffer4 : SV_Target4, out half4 outGBuffer5 : SV_Target5, out half4 outGBuffer6 : SV_Target6, out half4 outGBuffer7 : SV_Target7, out float outDepth : SV_Depth ) { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); float4 appendResult305 = (float4(_Metallic , 1.0 , 1.0 , _Smoothness)); float2 uv_BaseColorMap = IN.ase_texcoord.xy * _BaseColorMap_ST.xy + _BaseColorMap_ST.zw; float2 baseUvs352 = uv_BaseColorMap; float4 tex2DNode241 = tex2D( _MaskMap, baseUvs352 ); float lerpResult298 = lerp( _AORemapMin , 1.0 , tex2DNode241.g); float lerpResult297 = lerp( _SmoothnessRemapMin , _SmoothnessRemapMax , tex2DNode241.a); float4 appendResult350 = (float4(tex2DNode241.r , lerpResult298 , tex2DNode241.b , lerpResult297)); #ifdef _MASKMAP float4 staticSwitch240 = appendResult350; #else float4 staticSwitch240 = appendResult305; #endif float metallic328 = (staticSwitch240).x; float4 temp_output_206_0 = ( _BaseColor * tex2D( _BaseColorMap, baseUvs352 ) ); float3 simpleAlbedo334 = (temp_output_206_0).rgb; float2 uv_DetailMap = IN.ase_texcoord.xy * _DetailMap_ST.xy + _DetailMap_ST.zw; float4 tex2DNode246 = tex2D( _DetailMap, uv_DetailMap ); float temp_output_294_0 = (tex2DNode246.r*2.0 + -1.0); float3 _Vector1 = float3(1,1,1); float3 temp_cast_0 = (0.0).xxx; float3 ifLocalVar278 = 0; if( temp_output_294_0 >= 0.0 ) ifLocalVar278 = _Vector1; else ifLocalVar278 = temp_cast_0; float temp_output_275_0 = saturate( ( abs( temp_output_294_0 ) * _DetailAlbedoScale ) ); float3 lerpResult279 = lerp( sqrt( simpleAlbedo334 ) , ifLocalVar278 , ( temp_output_275_0 * temp_output_275_0 )); float detailMask258 = (staticSwitch240).z; float3 lerpResult284 = lerp( simpleAlbedo334 , saturate( ( lerpResult279 * lerpResult279 ) ) , detailMask258); #ifdef _DETAIL_MAP float3 staticSwitch358 = lerpResult284; #else float3 staticSwitch358 = simpleAlbedo334; #endif float3 baseColor309 = staticSwitch358; float3 specular345 = (( tex2D( _SpecularColorMap, baseUvs352 ) * _SpecularColor )).rgb; float3 specColor309 = specular345; float conserve309 = _EnergyConservingSpecularColor; float3 localconservativeSpecular309 = conservativeSpecular309( baseColor309 , specColor309 , conserve309 ); #ifdef _MATERIAL_FEATURE_SPECULAR_COLOR float3 staticSwitch316 = localconservativeSpecular309; #else float3 staticSwitch316 = ( ( 1.0 - metallic328 ) * staticSwitch358 ); #endif float3 albedo325 = staticSwitch316; float4 appendResult188 = (float4(albedo325 , 1.0)); float3 temp_cast_1 = (0.04).xxx; float3 lerpResult320 = lerp( temp_cast_1 , staticSwitch358 , metallic328); float temp_output_243_0 = (staticSwitch240).w; float temp_output_293_0 = (tex2DNode246.b*2.0 + -1.0); float ifLocalVar269 = 0; if( temp_output_293_0 >= 0.0 ) ifLocalVar269 = 1.0; else ifLocalVar269 = 0.0; float lerpResult267 = lerp( temp_output_243_0 , ifLocalVar269 , saturate( ( abs( temp_output_293_0 ) * _DetailSmoothnessScale ) )); float lerpResult261 = lerp( temp_output_243_0 , saturate( lerpResult267 ) , detailMask258); #ifdef _DETAIL_MAP float staticSwitch351 = lerpResult261; #else float staticSwitch351 = temp_output_243_0; #endif float smoothness343 = staticSwitch351; float4 appendResult312 = (float4(lerpResult320 , smoothness343)); float4 appendResult244 = (float4(specular345 , smoothness343)); #ifdef _MATERIAL_FEATURE_SPECULAR_COLOR float4 staticSwitch311 = appendResult244; #else float4 staticSwitch311 = appendResult312; #endif float3 unpack180 = UnpackNormalScale( tex2D( _NormalMap, baseUvs352 ), _NormalScale ); unpack180.z = lerp( 1, unpack180.z, saturate(_NormalScale) ); float3 tex2DNode180 = unpack180; float4 appendResult256 = (float4(1.0 , tex2DNode246.g , 0.0 , tex2DNode246.a)); float3 unpack255 = UnpackNormalScale( appendResult256, _DetailNormalScale ); unpack255.z = lerp( 1, unpack255.z, saturate(_DetailNormalScale) ); float3 lerpResult257 = lerp( tex2DNode180 , BlendNormal( tex2DNode180 , unpack255 ) , detailMask258); #ifdef _DETAIL_MAP float3 staticSwitch251 = lerpResult257; #else float3 staticSwitch251 = tex2DNode180; #endif float3 normal341 = staticSwitch251; float3 ase_worldTangent = IN.ase_texcoord1.xyz; float3 ase_worldNormal = IN.ase_texcoord2.xyz; float3 ase_worldBitangent = IN.ase_texcoord3.xyz; float3 tanToWorld0 = float3( ase_worldTangent.x, ase_worldBitangent.x, ase_worldNormal.x ); float3 tanToWorld1 = float3( ase_worldTangent.y, ase_worldBitangent.y, ase_worldNormal.y ); float3 tanToWorld2 = float3( ase_worldTangent.z, ase_worldBitangent.z, ase_worldNormal.z ); float3 tanNormal8_g3 = normal341; float3 worldNormal8_g3 = float3(dot(tanToWorld0,tanNormal8_g3), dot(tanToWorld1,tanNormal8_g3), dot(tanToWorld2,tanNormal8_g3)); float eyeDepth = IN.ase_texcoord.z; float temp_output_4_0_g3 = ( -1.0 / UNITY_MATRIX_P[2].z ); float temp_output_7_0_g3 = ( ( eyeDepth + temp_output_4_0_g3 ) / temp_output_4_0_g3 ); float4 appendResult11_g3 = (float4((worldNormal8_g3*0.5 + 0.5) , temp_output_7_0_g3)); #ifdef _EMISSIVE_COLOR_MAP float4 staticSwitch195 = tex2D( _EmissiveColorMap, baseUvs352 ); #else float4 staticSwitch195 = float4( 0,0,0,0 ); #endif float3 temp_output_330_0 = (( staticSwitch195 * _EmissiveColor )).rgb; float3 ifLocalVar237 = 0; if( _AlbedoAffectEmissive == 1.0 ) ifLocalVar237 = ( simpleAlbedo334 * temp_output_330_0 ); else ifLocalVar237 = temp_output_330_0; float4 appendResult193 = (float4(ifLocalVar237 , (staticSwitch240).y)); float albedoAlpha339 = (temp_output_206_0).a; #ifdef _ALPHATEST_ON float staticSwitch222 = ( albedoAlpha339 - _AlphaCutoff ); #else float staticSwitch222 = 1.0; #endif float alphaClip331 = staticSwitch222; outGBuffer0 = appendResult188; outGBuffer1 = staticSwitch311; outGBuffer2 = appendResult11_g3; outGBuffer3 = appendResult193; outGBuffer4 = 0; outGBuffer5 = 0; outGBuffer6 = 0; outGBuffer7 = 0; float alpha = alphaClip331; #if AI_ALPHATEST_ON clip( alpha ); #endif outDepth = IN.position.z; } ENDHLSL } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18804 -2236;79;1160;875;315.8082;3321.652;1.129272;True;False Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;287;-1696,-1088;Inherit;False;0;179;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;352;-1390.983,-1070.208;Float;False;baseUvs;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;353;-1797.114,-1859.336;Inherit;False;352;baseUvs;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0 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