// Made with Amplify Shader Editor v1.9.2.1 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Hidden/Baking Barrels" { Properties { [HideInInspector] _AlphaCutoff("Alpha Cutoff ", Range(0, 1)) = 0.5 [HideInInspector] _EmissionColor("Emission Color", Color) = (1,1,1,1) _BaseColorMap("Base Color Map", 2D) = "white" {} _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _AmbientOcclusion("Ambient Occlusion", 2D) = "white" {} _SpecularSmoothness("Specular Smoothness", 2D) = "white" {} _Normal("Normal", 2D) = "bump" {} _Cutoff("Cutoff", Float) = 0.5 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { LOD 0 Tags { "RenderPipeline"="HDRenderPipeline" "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" } Cull Back HLSLINCLUDE #pragma target 4.5 ENDHLSL Pass { Name "ForwardOnly" Tags { "LightMode"="ForwardOnly" } Blend One Zero ZWrite On ZTest LEqual Offset 0 , 0 ColorMask RGBA Stencil { Ref 2 WriteMask 7 Comp Always Pass Replace } HLSLPROGRAM #define AI_ALPHATEST_ON 1 #define ASE_SRP_VERSION 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"Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/ShaderVariablesMatrixDefsHDCamera.hlsl" float4x4 glstate_matrix_projection; float4x4 unity_MatrixV; float4x4 unity_MatrixInvV; float4x4 unity_MatrixVP; #undef UNITY_MATRIX_V #define UNITY_MATRIX_V unity_MatrixV #undef UNITY_MATRIX_I_V #define UNITY_MATRIX_I_V unity_MatrixInvV #undef UNITY_MATRIX_P #define UNITY_MATRIX_P OptimizeProjectionMatrix(glstate_matrix_projection) #undef UNITY_MATRIX_VP #define UNITY_MATRIX_VP unity_MatrixVP #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/ShaderVariables.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Material/Material.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Lighting/Lighting.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Material/Lit/Lit.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Material/BuiltinUtilities.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/Material/MaterialUtilities.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/ShaderGraphFunctions.hlsl" sampler2D _BaseColorMap; sampler2D _Normal; sampler2D _AmbientOcclusion; sampler2D _Mask; sampler2D _SpecularSmoothness; CBUFFER_START( UnityPerMaterial ) float4 _BaseColorMap_ST; float4 _Normal_ST; float4 _AmbientOcclusion_ST; float4 _Mask_ST; float4 _SpecularSmoothness_ST; float _Cutoff; CBUFFER_END struct GraphVertexInput { float4 vertex : POSITION; float4 normal : NORMAL; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float4 ase_color : COLOR; float4 ase_tangent : TANGENT; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct GraphVertexOutput { float4 position : POSITION; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; float4 ase_color : COLOR; float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; GraphVertexOutput Vert( GraphVertexInput v ) { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); GraphVertexOutput o; UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); float3 ase_worldTangent = TransformObjectToWorldDir(v.ase_tangent.xyz); o.ase_texcoord1.xyz = ase_worldTangent; float3 ase_worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal.xyz); o.ase_texcoord2.xyz = ase_worldNormal; float ase_vertexTangentSign = v.ase_tangent.w * ( unity_WorldTransformParams.w >= 0.0 ? 1.0 : -1.0 ); float3 ase_worldBitangent = cross( ase_worldNormal, ase_worldTangent ) * ase_vertexTangentSign; o.ase_texcoord3.xyz = ase_worldBitangent; float3 objectToViewPos = TransformWorldToView(TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz)); float eyeDepth = -objectToViewPos.z; o.ase_texcoord.z = eyeDepth; o.ase_texcoord.xy = v.ase_texcoord.xy; o.ase_color = v.ase_color; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord.w = 0; o.ase_texcoord1.w = 0; o.ase_texcoord2.w = 0; o.ase_texcoord3.w = 0; v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ; o.position = TransformObjectToHClip( v.vertex.xyz ); return o; } void Frag( GraphVertexOutput IN , out half4 outGBuffer0 : SV_Target0, out half4 outGBuffer1 : SV_Target1, out half4 outGBuffer2 : SV_Target2, out half4 outGBuffer3 : SV_Target3, out half4 outGBuffer4 : SV_Target4, out half4 outGBuffer5 : SV_Target5, out half4 outGBuffer6 : SV_Target6, out half4 outGBuffer7 : SV_Target7, out float outDepth : SV_Depth ) { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); float2 uv_BaseColorMap = IN.ase_texcoord.xy * _BaseColorMap_ST.xy + _BaseColorMap_ST.zw; float4 tex2DNode179 = tex2D( _BaseColorMap, uv_BaseColorMap ); float4 appendResult188 = (float4(tex2DNode179.rgb , 1.0)); float2 uv_Normal = IN.ase_texcoord.xy * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw; float3 temp_cast_1 = (0.35).xxx; float3 temp_cast_2 = (-0.15).xxx; float2 uv_AmbientOcclusion = IN.ase_texcoord.xy * _AmbientOcclusion_ST.xy + _AmbientOcclusion_ST.zw; float occlusion146 = tex2D( _AmbientOcclusion, uv_AmbientOcclusion ).r; float3 specular152 = 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